Мистерията на обърнатата мишка

„Do-o-own е новият U-u-up!“
Том Йорк

Въведение

От доста време използвам обърната мишка в игрите. А ние сме много: макар и не мнозинство, но не и статистическа грешка. И няма по-лоша обида от това да влезете в настройките на играта и да не видите опциите там. "инвертна мишка".Това рядко се случва, но се случва. Въпреки че няма техническо обяснение за това. Обикновено е възможно сами да превъртите мишката през файловете на играта, но е неприятно, когато сте игнорирани. Все още има разработчици, които, въпреки че са достатъчно адекватни, за да направят опцията, но не винаги ще работи. Например, ако не ме лъже паметта, в WoWPв режим на свободен роуминг мишката се нулира към стандарта. Не е фатално, но е и донякъде досадно. И като се има предвид, че мениджмънтът в игрите като цяло е тема на повишения ми интерес, това е двойно обидно.

И ако igrodely си позволи такова отношение, какво можем да кажем за други играчи. Повечето са в недоумение кой трябва да обърне мишката и защо. А някои дори не знаят каква опция е това и понякога я бъркат с пренареждане на бутоните под лявата ръка и т.н. За тези, които наистина не разбират значението на инверсията на мишката, сега ще поставя точката върху "и". Както аз го разбирам. Освен това ще обясня убедително защо от гледна точка на логиката обърнатата мишка е не по-малко „правилна“ от стандартната.



За всеки случай ще уточня, че имам предвид екшън игри, подобни на шутър с изглед от 1-во и 3-то лице. Разбира се, "скрити предмети", макар и с изглед "от очите", няма да попаднат в тази категория, както и други игри с курсор - също.

Нека започнем с определение, за по-голяма яснота. Строго погледнато, обърната е такава схема на управление, при която движението на контролера към себе си измества зрителното поле нагоре и обратно, движението встрани от себе си премества зрителното поле надолу. Твърдения като „където горе е долу“, „огледално вертикално“, „не както обикновено, а с главата надолу“ са интуитивно ясни, но формално не са правилни * ( *това обаче е вярно по отношение на софтуерната реализация, Y-оста променя знака на противоположния). Защото, повтарям, от гледна точка на логиката, инверсията е съвсем нормално и не особено странно управление и по-нататък ще го докажа. Засега нека се споразумеем за именуването на опциите. Нека едното се нарече нормално, стандартно или нормално, а другото - обърнато, обърнато или обърнато. Е, за простота ще говорим за мишката, въпреки че това, разбира се, не е единственият контролер в света.

На първо място, на първо място, самолети

И така, преместването на контролера към себе си измества зрителното поле нагоре и обратно. Да, точно така, точно като в самолет. И често така обясняват произхода на този тип управление. Всъщност първите игри с пълноценни 3D контроли не бяха стрелци, а въздушни и космически симулатори. И посоката на джойстика мигрира към клавиатурата. Може би не е било така във всеки мач. Но си спомням точно преди колко време играх класика П-как до там, а управлението беше самолетно, т.е. "стрелка нагоре - нос надолу".

Изглежда напълно логично обяснение, казват те, оттам краката растат. Но въпреки това не е изчерпателно, нещо не се вписва в тази картина. Първо, има хора, които не са играли aviasima и нямат представа как да управляват самолет, но въпреки това предпочитат обърнатата мишка. Второ, би било странно да се мисли, че няколко години след като играх боеца, аз, по аналогия, прехвърлих управлението от стрелките на клавиатурата към мишката. Освен това човек с пистолет прилича малко на самолет. Така че фрази като " Не искам да летя със самолет, докато стрелям с пистолета сине отразяват напълно истинското състояние на нещата. Не става въпрос само за самолетите. Мистерията все още е енигматична. Ще проучим допълнително.

*във връзка с авиацията си струва да се отбележи един забавен факт, че отделен елемент от менюто „инвертиране на мишката в превозно средство/самолет“ може да означава всичко. Тоест както инверсията по отношение на стандарта, така и инверсията по отношение на авиационната традиция.

Смешни картинки


Най-често срещаното обяснение е, че главата на героя има нещо като условна камера с ос на въртене в средата, а настройката на мишката зависи от точката, в която се прилага силата. На пръв поглед семпло и елегантно, картинките отново са интуитивни, но, уви, обяснението е невярно. В това има здрава основа, но има и контрааргументи.

Първо, няма логическа мотивация, без която съдържанието на тези снимки не е далеч от "горе е долу". И това е ясно на всички. Оказва се, че по някакъв случаен начин половината от хората се чувстват комфортно по този начин, а другата половина по онзи. Би било странно психологията да се приема на сериозно. Но е ясно, че трябва да има съществена разлика между единия и другия начин.

Второ, според тази логика не е ясно защо не е обърната оста X. Ако точката на прилагане на силата е отзад, а оста е в центъра, би било възможно да се смени дясното-лявото същото време. Но никой не го прави.

Трето, играчът всъщност не контролира главата на героя. С какво? Сега ще ти кажа.

Правилният въпрос е половината отговор

За да разберете правилно, трябва да отговорите на два прости въпроса. Като пример ще използвам една посока, а не да правя резервация за две всеки път. Е, за простота, нека вземем играта за човек като пример, нека има условен войник с пушка.

Въпрос първи. Къде преместваме мишката?

нагоре. Преместваме мишката напред. Самата мишка по принцип няма "нагоре". Ясно е, че при работа с курсора бързо възниква съответствието "мишка напред - курсор нагоре". Но за игри с директно управление, а не с курсор, такава логика е приложима с участък. И всъщност мишката пълзи напред. Нещо повече, в най-старите шутъри, базирани на мишки, движението напред означаваше „напред“. Там нямаше свободна гледка и можеше да се върви с мишката.

Въпрос номер две. Какво управляваме?

Ако не бързате, а мислите, тогава отговорът е очевиден. Ние контролираме не погледа на героя, нито оръжието на героя, нито дори мерника, както някои хора мислят. А не главата, както е на снимките. Тоест, разбира се, ние влияем на всичко това по един или друг начин, но косвено. И ако отговорите на въпроса какъв конкретен игрови обект контролира играчът, тогава това, разбира се, е трупът на героя и отделно горната му част.

Във всички стрелци, където механиката на движенията е напълно внедрена и можете да я погледнете отстрани, това е ясно забележимо. Никъде играчът не контролира отделно своите ръце, оръжия или глава. Цялата горна част на тялото се движи като цяло, а оста на въртене е някъде в корема, а не в главата. Обикновено обаче може да се наклони. И в тези игри, където това не е технически отразено, все още се подразбира подобен механизъм. Добър примерна снимката по-долу. Това е от The Tactical Use of the Bend Opportunity Guide. AT упор празен навеждането е не само възможно, но и необходимо.

Сега обърнете внимание на въпроса: къде героят е наклонен в картината и къде зрителното му поле се е изместило?
Мисля, че вече разбрахте хода на мисълта ми.

При стандартенконтрол, играчът контролира линията на видимост на виртуалната камера. По-точно, премества точката на пресичане с околната среда нагоре надолу. Движението на героя сякаш е "изтеглено" от следващия, макар и моментално.

А с инверсияиграчът контролира директно тялото на героя напред и назад. Тоест първоначалното е движението, а прегледът е следствие. Така че, когато един обикновен играч е в недоумение „неудобно е, когато мишката е надолу, а целта е нагоре“, неговият антипод също е озадачен – „как е, мишката е назад, а торсът е напред“.

Тази илюстрация е най-близката по смисъл, която изрових в интернет. И въпреки че акцентът отново е върху главата, тя е ясно нарисувана. Жалко, че не се намери голяма версия и не е ясно какво пише там.

Професионалист

Тази теория има много предимства в сравнение с горната.

Първо, интересно наблюдение: в игри като "стрелбище", където се изисква да контролирате оръжия, аз лично не изпитвам особени затруднения, когато играя с традиционен вертикал. Отнема известно време за адаптиране, но в рамките на разумното. Докато в игрите с пълно движение изпадам в ступор в такива случаи и дори да играя с неинвертирана мишка цял ден, пак няма да свикна. Опитах. Така че връзката с пространственото положение е ясно проследена. Това е още един аргумент в моя полза.

Второ, въпросът за дясно-ляво е решен. Движението на мишката върху масата напълно отразява въртенето на корпуса по/обратно на часовниковата стрелка, особено когато се гледа отгоре.

Трето, в триизмерните игри клавишите също са по-често отговорни за напред и назад. Това е стрелката "нагоре" в Word и стрелката "напред" в шутъра. Така че мишката работи на същия принцип. Съвсем логично.

И най-накрая имаше някакъв смисъл. Тези два начина не са случаен избор да направите това или онова, а два по принцип различни системи. Какво точно определя разделянето на групи - това все още не е известно на науката.

Контра

Сега научната етика ми казва да споря със себе си и да измислям трудни въпроси.

Защо в стари игри, когато преглеждате с Page Up, Page Down или Numpad ", но няма желание да разменяте клавишите?не знам Този въпрос трябва да се разглежда отделно. Факт е, че често това всъщност се възприема като нормално. Но зависи от механиката. Ето последното, което играх Градски хаос- има инверсия на стрелките при преглед.

Как важи тази логика за танк например?Просто навик. Ако има инверсия в самолетите и пехотата, то нека е в танка. Освен това технически обикновено е невъзможно да се разделят.

Как се сравнява това с безплатния изглед, защото няма какво да се контролира?Как не е необходимо? Тук в Арма, например, със свободен изглед, главата се върти. Но най-общо казано, винаги можете да си представите виртуален пилот, чието въртене на главата също се подразбира. Въпреки това, като се има предвид, че при свободен изглед камерата и оста на въртене първоначално изобщо не съвпадат, това е всичко отделна тема. Например, когато управлявате с клавиши в игри като същите Градски хаосили THUG2страничната посока на бутоните може да регулира точно страната на полета на камерата, противоположна на посоката на гледане, и това не пречи.

Но като цяло, разбира се, е по-лесно да се обясни всичко със същия навик. Системата е логична при игра от първо лице с повече потапяне и се прехвърля на трето лице, а на безплатния изглед към купчината. А фактът, че идентификацията е по-силна, когато се играе за човек от първо лице, е факт. А удобството в подобна игра ще е определящо за избора на управление в останалите.

Цял контрол!

Всички тези объркани заключения са красиви, защото са абсолютно неприложими на практика. Е, наистина, какъв извод може да се направи от това? Какво не трябва да се забравя в игрите, за да поставите отметка за инверсия? Е, това е разбираемо, независимо от дълбокия смисъл. Можете също така да тролите някого, като твърдите, че истинските играчи с инверсия на мишката свикват и усещат героя по-добре, защото го контролират директно, а не го влачат на мушка, както е в стратегиите. Напротив, можете също, като, за какво страдате и контролирате персиеца, ако можете веднага да посочите пиксел по пиксел, точно както на работния плот. Но всъщност ефективността е една и съща, кой както си иска. Ето въпроса защо е така, интересен е. Но нека психолозите изследват мотивите.

И така, единствената последица от разликата във възгледите е неудобството в горещ столиграя.

Как да премахнете инверсията?

Отговорът на майстора:

Инверсията на мишката е вид работно състояние, когато работи "на заден ход". Тоест преместваме мишката надясно, а курсорът й се премества наляво и обратно. Изглежда, за какво е? Но всъщност тази функция е много удобна за феновете. компютърни игри, а също така значително опростява живота на левичарите, докато работят на компютър. Но какво можем да направим, ако инверсията ни пречи? За да го премахнете е въпрос на няколко минути, просто трябва да определите причината за възникването му.

Да преминем към настройките на мишката. Те ще имат елемент за управление на неговата инверсия (активиране / деактивиране). Щракнете върху бутона за изключване. По същия начин можете да активирате инверсия, като регулирате осите X и Y (чрез преместване на съответните плъзгачи надясно). Инверсията на мишката е много удобна за игри, но за нормална употреба.

Ако контролният панел и настройките на мишката не съдържат нищо подобно, щракнете върху "Старт", след това върху "Изпълни" (или win + r) и въведете regedit. Намерете пътя HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и погледнете стойността на SwapMouseButtons. Ако е посочено 1, тогава трябва да промените стойността на 0, тогава инверсията ще бъде деактивирана.

В случай на внезапна поява на инверсия, системата може да бъде върната до момент от време, когато не е имало инверсия.

Можете да опитате да премахнете мишката чрез диспечера. След това трябва да почистите регистъра на Ccleaner или нещо по-силно. След това рестартираме компютъра и отново свързваме / инсталираме мишката. Сега трябва да работи сякаш "от нулата", без инверсия.

Изтеглете и преинсталирайте драйвера за нашата мишка. Проблемът може да се дължи на елементарно нещо - ако мишката е безжична, тогава батерията може просто да се изтощи в нея, което пряко се отразява на нейната работа. В този случай може да възникне нежелана инверсия. Просто сменете батериите и тествайте контролера.

Отидете на старт/настройки/контролен панел. Изберете мишката тук и раздела "Бутони". Вероятно има квадратче за отметка до елемента „за лява ръка“. Ако е така, поставете го до "за дясна ръка", тогава инверсията ще изчезне (или обратното, ако сте левичар). Някои игри съдържат специална функция за деактивиране на инверсията. Нека да отидем в елемента от менюто за управление на контролера и да изберем бутона за обръщане и след това да го деактивираме.

Играчите, които предпочитат обърнати контроли, са от порядъка на 10%. Това не е толкова много, но вече не се счита за нечия единствена прищявка.

Активираната инверсия на мишката ще премести курсора по екрана от гледна точка на екрана на компютъра, а не от вашата. Тоест, ако дръпнете мишката към вас, за екрана ще е обратното - далеч от вас. И вашият герой в FPS няма да гледа надолу, а нагоре. Обръщането може да се извърши по осите X и Y поотделно или може би и двете наведнъж. Всичко това може да се конфигурира и да страда по ваше удоволствие.

Има няколко теории за това откъде идва и защо хората си играят с нея. За мен, като за привърженик на стандартния контрол, те ще останат теории, но ако поне един фен на инверсията е стигнал дотук в текста, напишете какво ви кара. Всички сме наистина заинтересовани.

Теория #1

Първата версия напомня за онези същите времена, когато започнаха да се появяват първите летателни и космически симулатори. Имаха управление на инверсия - натискаш стрелката надолу - носът се качва и обратно. Според този принцип са изградени воланите в самолетите. Логично е да се предположи, че сега такова управление е предпочитано от онези, които са свикнали с него в някои F-15. Само остава неясно защо инверсията, по аналогия, беше влачена до мишката, въпреки че винаги отговаряше за прегледа и само за него?

Теория #2


Друга версия е за контролния пункт. За това защо държите вашия Dovahkiin, за да ги въртите. В края на краищата, ако си представите, че когато контролирате ръката си лежи върху горната или задната част на Dragonborn, обръщането по оста Y ще изглежда абсолютно логично. За да може Довакин да погледне надолу и да вземе чиния за маса, трябва да положите усилие напред с ръката си.

Стандартният контрол на Довакин предполага, че вие ​​контролирате неговите очни ябълки или шийни прешлени. И тук е само въпрос на вкус и възприятие на 3D реалността.

Обща сума?

Тук стигаме до същността на въпроса. Инверсията на мишката е за тези, които обичат да играят с инверсия на мишката. Въпрос на удобство и на мислене на играча. Нищо чудно, че разработчиците на повечето игри предлагат да обърнат осите в настройките.

Е, или това е някаква конспирация, която се създава, така че ние, стандартните, да озадачим това. Какво мислиш?

1. Линейна трансформация на комплексна променлива

могат да бъдат представени във формата

и дефинира такава трансформация в равнината на тази променлива, която се свежда до нейното завъртане под ъгъл a, подобно на трансформация с коефициент на подобие и паралелен трансфер към вектор, представен от комплексно число

Общата дробно-линейна трансформация може да бъде представена с формулата

От това следва, че общата кръгова трансформация на равнината се свежда до движение и до трансформацията, изразена с формулата

където a е реално число.

Нека направим огледално отражение на реалната ос и разгледаме трансформацията

което се нарича инверсия.

Окръжността, изразена от уравнението

се нарича кръг на инверсия, а центърът му се нарича център на инверсия. Поставяйки центъра на инверсията в началото за простота, получаваме по-проста формула

от което е лесно да се види, че точките, съответстващи на инверсията, лежат на една и съща права линия, излизаща от центъра на инверсията, и ако една от тях лежи вътре, тогава другата е извън кръга на инверсията и техните разстояния от център са свързани така, че

Точка, разположена върху кръга на инверсия, влиза в себе си. Центърът на инверсия няма съответна точка, но за общо взето се казва, че той преминава в безкрайно отдалечена точка на равнината.

Всяка окръжност може да бъде определена от уравнението

където са реални, комплексно спрегнати числа. След замяната кръгът се изражда в права линия

уравнение (3) приема формата

Така при инверсия окръжността се трансформира в окръжност, ако не минава през центъра на инверсията, и в права линия, ако минава през него, докато линията се трансформира в окръжност, минаваща през центъра на инверсията.

Диференцирайки (1), получаваме

Получихме връзката между линейните елементи на равнината преди и след инверсията

2. Реалните и въображаемите части на число, които са правоъгълните координати на точка, могат да се разглеждат като криволинейни координати за обърната точка.Правоъгълните координати на последната се изразяват чрез x и y с помощта на формулите

непосредствено следващ от (2).

За да изясним природата на координатната мрежа, отбелязваме, че линиите, които са били прави преди трансформацията, най-общо казано, ще преминат в кръгове, минаващи през началото на координатите, и само правите линии ще останат прави и ще преминат в себе си. От друга страна, от конформността на трансформацията следва, че окръжностите са ортогонални на правата и окръжностите на правата.Така координатната мрежа се състои от две семейства окръжности, допиращи се в една точка към две взаимно перпендикулярни посоки. Всяко от тези семейства се нарича параболичен молив от кръгове (фиг. 47),

и сноповете са спрегнати един с друг. Мрежата, образувана от тези снопове, ще се нарича мрежа от кръгове от първи вид.

От (4) следва, че линейният елемент на равнината, отнесен към криволинейните координати, които ще наричаме кръгови координати от първи род, има вида

3. Връщане към общия случай на инверсия при и извършване на допълнително паралелно изместване с вектора, съответстващ на комплексното число

получаваме трансформация, изразена с формулата

С тази трансформация началото, координатите и безкрайно отдалечената точка ще отидат в точки с афикси

и моливът от прави, минаващи през началото, в елиптичен молив от окръжности, т.е. в множеството от такива окръжности, които минават през тези точки.

Семейството от окръжности, центрирани в началото, при същата трансформация ще премине в хиперболичен молив, спрегнат на посочения елиптичен, т.е. в набор от окръжности, които пресичат под прав ъгъл всички окръжности на дадения елиптичен молив. Мрежата, образувана от двата тези снопа, ще наричаме мрежа от кръгове от втори вид (фиг. 48).