Воистину, степень безумия современного мира не поддаётся описанию. На самой верхушке рейтинга видеоигровых компаний за несколько дней произошли тектонические сдвиги, и мы уверены - вы понимаете, почему. Некое поветрие из 90-х явилось вновь, и все пали к его ногам. Итак, топ-10 самых богатых игровых корпораций в реалиях повсеместных Покемонов.

1. Microsoft - $421,9 млрд

Маркус Феникс, обвешанный физическими копиями Windows 10 в качестве дополнительной брони, на дорогущей Lamborghini несётся навстречу огромному жёлтому монстру, и с итальянским воплем “Forza!” обстреливает того из штурмовой винтовки с бензопилой. В багажнике супер-кара - целый штабель консолей Xbox One, дабы столкновение было как можно более болезненным для противника. Нет, мир всё ещё не сошёл с ума окончательно: Nintendo пока стоит в 10 раз дешевле компании Билла Гейтса.

2. Nintendo - $42,5 млрд


Силы небесные сотворили за 7 дней мир, ну а Nintendo - половину своей рыночной капитализации. Эта история не менее чудесна, чем библейская. Ведь Nintendo не создавала Покемонов, однако ей принадлежит 30% акций владельца прав: Pokemon Company. Которая тоже не делала Pokemon GO! Пикачу и прочих к картам привязали в Niantic Labs - это бывшее подразделение Google Maps. Вот такая запутанная корпоративная история, а в результате - несметные богатства. Вот уж действительно - “Трудись усердно, и да будет тебе благословение небес”, как гласит одна из версий перевода термина Nintendo.

3. Sony - $38,1 млрд


В результате соотечественникам пришлось сползти на 3-ю строчку. Какова ирония: можно всю жизнь разрабатывать эпичные эксклюзивные франшизы, давать восторженной публике греческих богов, искателей приключений, выживших в грибном апокалипсисе бородачей - но в один прекрасный день приходят Покемоны и не очень-то вежливо просят потесниться. Совсем как LG и Samsung со своими бюджетными телевизорами на другом фронте. Однако кто сильнее в перспективе 2-3 лет - Кратос или Пикачу - это ещё надо посмотреть.

4. Activision Blizzard - $30,7 млрд


Бобби Котик, наверное, сейчас думает, где именно он что-то упустил. Может, привязать новые карточки и таверны для боёв в Hearthstone к реальным географическим локациям? Или создать Хартостопы, чтобы поклонники игры носились по городам и собирали монеты на колоды и рубашки? На наш взгляд, переживать тут нечего. Особенно когда у тебя в активе самый продаваемый шутер на планете, самая популярная ММО РПГ, удостоившаяся голливудской экранизации, а так же новый супер-хит - Overwatch.

5. Electronic Arts - $23,3 млрд


Вот реальный соперник Activision, а вовсе не Пикачу. Battlefield наступает на пятки Call of Duty, и именно в этом году в затянувшейся битве может настать переломный момент. Достаточно вспомнить скандальную историю с лайками/дизлайками трейлеров обеих соперничающих франшиз. Кроме того, Electronic Arts подмяла под себя классический спорт - футбол и хоккей. Это колоссальный источник ежегодной прибыли, а у Activision аналогов FIFA и NHL нет.

6. Konami - $5,9 млрд


Фанаты Silent Hill и Castlevania могут сколько угодно заливаться крокодильими слезами по поводу азартных автоматов “патинко”, но Konami и в ус не дует. Для компании, не производящей приставок, телефонов и телевизоров, дела у неё идут даже очень хорошо. Ну и что, что культовый однорукий шпион Солид Снейк превращается в микс однорукого бандита и пинбола, а из серьёзных проектов остался только Pro Evolution Soccer? Азартные игры приносят неплохие деньги, а деньги не пахнут.

7. Bandai Namco - $5,7 млрд


В мире теперь есть миллионы казуалов, обожающих коллекционировать покемонов. Но и хардкорщиков, которых хлебом не корми - дай тысячу раз помереть в игре, тоже не мало. Владельцам франшизы Dark Souls такой мазохизм только на пользу. Да и не только тёмными душами питаются в Bandai Namco: тут и грудастые девицы из Soulcalibur, и более серьёзный киберспортивный файтинг - Tekken, и ниндзя Naruto. В общем, навалом востребованной японской экзотики.

8. Ubisoft - $4,4 млрд


Внезапно в стройные ряды японцев проникли французы. Да какие французы! Злые языки могут говорить что угодно об однообразии, но только представьте свою жизнь без регулярной дозы Asassin’s Creed, Far Cry или The Division. Хорошо, что у Ubisoft хватает сил и денег сопротивляться поглощению скучнейшей мега-корпорацией Vivendi. В противном случае бездушные капиталисты заставят делать по Asassin’s Creed’у не в год, а в месяц. Вот это было бы реальное однообразие!

9. Square Enix - $3,8 млрд


Грамотные японцы вовремя подсуетились, и буквально подрезали такие прибыльные западные франшизы, как Tomb Raider, Deus Ex и Hitman. Да и национальные хиты у них в активе имеются - например, многочисленные итерации Final Fantasy, включая MMO-вариант. От российских геймеров - отдельное спасибо Square за самые агрессивные распродажи в Steam: хиты компании иногда можно купить буквально за 100 рублей.

10. Sega - $2,9 млрд


Это самый печальный пункт нашего рейтинга. Создатель ежа Соника, один из лидеров мирового рынка консолей, достойнейший конкурент Nintendo, никогда не дававший сопернику расслабиться - всё это в прошлом. Sega допустила классическую ошибку: создала next-gen (по тем временам) консоль Dreamcast самой первой. Sony подсмотрела, как надо, сделала ощутимо лучше - ну а дальнейшие события вам известны.


Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.



Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.

Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.

Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.

Она стала любимой игрой моих детей.

Starkey and Peggy














Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.

Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Dungeon Attack

Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.








Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

Max Bug Buster

3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?








Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.

Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею - это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

Оксана Алексеенко,

17 сентября 2014, 08:40

Мы много пишем на нашем сайте о видеоиграх: об играх на разных платформах, играх, вышедших в разные годы, разных жанров и с разными сюжетами. Так что эта статья просто обязана была рано или поздно здесь появиться. Все упомянутые в ней игры будет объединять ровно одно: они все созданы в России. Список далеко не полный; возможно, это даже далеко не самые лучшие из отечественных игр, но это, пожалуй, то, что запомнилось нам больше всего.

Жанр: пошаговая стратегия, текстовый квест, аркада
Разработчик: Elemental Games
Издатель: 1С
Год выхода: 2002

Начало XXXI века, глубокий космос, пять разумных рас и синтетические агрессоры-захватчики. Выбирайте расу, характер, уровень сложности — и добро пожаловать в полный опасностей мир будущего. Будьте мирным торговцем, вооруженным до зубов военным, ученым, пиратом, или агентом под прикрытием. Хотите — летайте в одиночку, хотите — развивайте лидерство и берите под начало нижестоящих по званию коллег-пилотов. Все встреченные вами в игре пилоты-NPC живут собственной жизнью и тоже, как и вы, торгуют, воюют с захватчиками, совершенствуют свое оборудование. Станьте лучшим из лучших, спасите галактику!

Жанр: авиасимулятор
Разработчик: 1C: Maddox Games
Издатель: 1С
Год выхода: 2001

На момент выхода «ИЛ-2 Штурмовик» был самой высокотехнологичной игрой в своем жанре. Это авиасимулятор, который моделирует ведение боевых действий в небе в период Второй Мировой войны. Вас ждет восемь крупных кампаний, каждая со своим особенным набором сценариев и миссий. Игрок сможет выбрать как сторону Союзников, так и люфтваффе, все самолеты в игре воссозданы по настоящим чертежам и документам, что добавляет процессу реалистичности. В игре имеется и многопользовательский режим, есть возможность принять участие в массовом воздушном бою.

Стоит заметить, что анонсировано продолжение игры — «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»; официальный релиз запланирован уже на этот месяц, а игра доступна в раннем доступе.

Жанр: ролевая игра, стратегия в реальном времени
Разработчик: Nival
Издатель: 1C, Бука
Год выхода: 1998

Аллоды стали одной из первых российских игр, которые смогли завоевать популярность в мире. Сюжет разворачивается в фэнтези-вселенной, распавшейся на части в результате магических опытов. Каждый осколок мира — аллод — удерживает от поглощения астралом живущий на нем Великим Магом, он одновременно властелин своей земли и ее пленник, поскольку не может ее покинуть. Остальные же могут путешествовать между аллодами при помощи телепортации

Жанр: квест
Разработчик: S.K.I.F., Сатурн-плюс
Издатель: Бука
Год выхода: 1998

Петька и ВИЧ — это целая серия из девяти графических квестов, повествующих, как легко догадаться из названия, о приключениях хорошо всем известных героев анекдотов, которым предстоит вернуть Аляску России (случайно!), спасти галактику, покорить Рим... Каждая игра имеет свой законченный сюжет, второстепенные персонажи кочуют из игры в игру, и не имеют ни малейшего понятия о том, кем они уже успели побывать ранее. Кстати, первая часть игры на днях была портирована под Android.

Жанр: квест, головоломка
Разработчик: DiP Interactive
Издатель: 1С
Год выхода: 1997

Помните ветеранов частного сыска Шефа и Коллегу и злостного коварного контрабандиста Карбофоса? Братья Пилоты — игры про них. Этот графический квест по мотивам доброй мультипликационной пародии на Шерлока Холмса наверняка памятен многим, кто-то даже заигрывался в них на школьных уроках информатики. А кому-то, возможно, еще только предстоит разгадать дело о похищении слона, разоблачить сельхозвредителей, спасти кота Мышьяка и отыскать пропавшую атлантическую сельдь. Даже если вы Ничего Не Понимаете — работе частного сыска это не помеха!

Рандеву с незнакомкой

Жанр: эротический интерактивный квест
Разработчик: ExE-Soft
Издатель: Руссобит-М
Год выхода: 2001-2006

Это несколько не та игра, которую стоит рекомендовать, но не упомянуть ее в этом списке было бы серьезным упущением. Незатейливый фотошоп среднегламурного топорного уровня, девушки из развлекательных комплексов, попутчицы в поездах, красотки, встреченные на югах в отпуске... Русская эротика, бессмысленная и беспощадная! Ход событий в каждой из игр зависит от умения игрока обольстить выбранную красотку, используя фразы, предложенные внизу экрана. Относиться к этому всему серьезно тоже нет никакого смысла — это вещь в себе, трэш ради трэша, над которым стоит посмеяться и который, раз увидев, вряд ли получится забыть.

Паркан

Жанр: космический симулятор
Разработчик: Nikita
Издатель: 1C
Год выхода: 1997, 2005

И снова в космос. На этот раз игрок является пилотом корабля и должен найти пропавших исследователей в пережившем катастрофу закрытом секторе. Впрочем, едва вы туда попадете, спасать вам придется уже себя. Ведь ваш корабль сильно потрепало и у вас теперь работает только самый минимум оборудования. Выбирайте стиль поведения, налаживайте связи: вы можете быть торговцем, пиратом, можете захватывать чужие планеты. Кстати, поверхность их в первой игре генерируется случайно. « », вышедший на целых 8 лет позже своего предшественника, достаточно сильно отличается от него внешне, но действие в нем происходит в то же время, и цели у игрока остаются те же.

Жанр: ролевая игра, пошаговая стратегия
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: 1С
Год выхода: 2007

Оставим космос позади, вернемся снова в героическое фэнтези. King’s Bounty — эпическая рыцарская сага, смесь тактических сражений с ролевым приключением. Игрок путешествует по игровому миру в реальном времени и сражается с врагами в пошаговом режиме.

Жанр: симулятор, аркадная гонка, экономическая стратегия
Разработчик: Softlab NSK
Издатель: 1С
Год выхода: 1998, 2001

Эта игра — симулятор грузоперевозок. У вас в наличии грузовик (который можно будет впоследствии поменять на более продвинутый), некоторый начальный капитал и карта дорог. Покупайте груз дешевле, везите туда, где его можно продать дороже, но помните — у вас на трассе есть множество соперников! Станьте самым первым, как в гонках, так и в экономическом планировании. Нанимайте других водителей, чтобы они работали на вас. Помните — не дремлют не только конкуренты, но и мафия! Отдельно стоит отметить, что саундтрек к игре создан российской рок-группой «Ария». В него вошли десять известных композиций, а также две новые, записанные специально для проекта.

Жанр: тактическая ролевая игра, стратегия в реальном времени
Разработчик: Apeiron
Издатель: 1С
Год выхода: 2005

Где чаще всего звучат выстрелы, согласно законам жанра в подобных компьютерных играх? Правильно: в гипотетических выдуманных «банановых республиках». Вот как раз в одно такое место игрокам и предстоит попасть. Страна зовется Палинейро, в ней наличествуют джунгли, тропическая жара и государственный переворот. Соберите собственный отряд наемников, выберите сторону, за которую вы будете сражаться (ничто не мешает вам в процессе «кинуть» ее, перейдя к противнику), главная ваша цель — выжить. И, возможно, еще и получить со всего этого немалый профит.

Год выхода: 2000

Кто из нас не играл в «шарики»? А знаете ли вы, что эта шикарная убивалка времени тоже изобретена в нашей стране? Еще в 1992 году Олег Дёмин, Геннадий Денисов и Игорь Ивкин изобрели то самое классическое поле 9Х9 клеток. Тогда игра шла под MS-DOS. Позже, в 1995 первая версия под Windows была создана в США Игорем Неделько и Андреем Аксельрод, так появились Color Lines с поддержкой 256 цветов, графической оболочкой и кнопками для всех функций. Со временем у игры появлялось все большее разнообразие режимов, она превратилась во флеш-игру, о которой все помнят до сих пор.

Тетрис

Жанр: головоломка
Разработчик: Алексей Пажитнов (алгоритм), Вадим Герасимов (код)
Год выхода: 1984

И, пожалуй, вспомним еще большую классику. Тетрис! Да, мы не ошиблись, он тоже изобретен у нас, еще в СССР. В 2010 году Пажитнов в одном из интервью сказал журналистам, что уже много лет работает над многопользовательской версией, но, по его же словам, главная проблема здесь кроется в динамичности игры. На последних уровнях у игрока просто нет возможности следить за соперниками. Но, тем не менее, работа все еще ведется.

Жанр: экшн-приключение, аркадная гонка
Разработчик: K-D Lab
Издатель: 1С, Бука
Год выхода: 1998

Далекое (и безрадостное) будущее, человечество получило возможность проникать в другие миры и жизненные пространства, и ринулось навстречу неизведанному, потеряв всякую осторожность. Столкновение в враждебной расой криспоидов охладило людской пыл, а последствия войны с нею породили биомолекулярный хаос в виде ужасающего Супа Существ. События игры происходят спустя целую тысячу лет после конфликта. Вам предстоит выполнять задания различных кланов мутантов, в роли наемника-водителя. У игры также есть сетевой режим, в котором вы сможете соревноваться друг с другом.

Жанр: ролевая игра
Разработчик: 1С, Полный Пэ
Издатель: 1С
Год выхода: 2006

«Сантары подземелий» — это нелинейное приключение со стрельбой. Вы оказались на планете тюремного типа Матросская Тишина, все обитатели которой — уголовники, каждый успел совершить множество крайне тяжелых преступлений. Ваша задача — командуя собственной диверсионной группой, обнаружить и уничтожить корабль, на котором заключенные намереваются совершить побег. Не дайте их планам осуществиться!

Главные герои игры заимствованы из книги Дмитрия Пучкова, известного под творческим псевдонимом «старший оперуполномоченный Goblin», так что, если вам захочется после прохождения (или перед ним) узнать о мире больше — у вас будет и такая возможность.

Жанр: пошаговая и карточная стратегия
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: 1C
Год выхода: 2001

Хотите совместить пошаговую и карточную стратегию? Вам сюда. Красный, зеленый, черный и синий цвета, четыре расы — четыре пути, все ради того, чтобы занять место Лорда Эфира. Стратегический режим, магические дуэли, уникальный ассортимент доступных заклинаний — во многом эта игра похожа на легендарную адаптацию Magic: the Gathering, выполненную MicroProse, и мало в чём ей уступает.

Не так давно вышел бесплатный порт «Демиургов» под iOS.

Жанр: квест
Разработчик: ZES"t Corporation, Auric Vision
Издатель: Новый Диск
Год выхода: 1997

Шестиногие крокодилы, пингвин-цензор, эротический флер, зайчик на минном поле, подчеркнуто туалетный юмор... Вы еще не напуганы? Тогда, вполне возможно, вы это оцените. ГЭГ ни в коей мере не претендует на серьезность и глубину, он сделан не для этого. Силы древнего Зла сгущаются над миром, и вы — секретный агент по предотвращению сексуальных и религиозных извращений, жертвуя собственным отпуском, обязаны победить их.

Жанр: симулятор, экшн с элементами ролевой игры
Разработчик: SkyRiver Studios
Издатель: 1С
Год выхода: 2003

И мы снова возвращаемся в отдаленное будущее человечества. В этом его варианте вам предстоит пересекать бескрайние просторы 8 различных игровых зон на глайдере, выполнять различные задания, сражаться с другими пилотами, заниматься торговлей — словом, делать все, что и предполагается в открытом мире, когда вас не подгоняет сюжет. Нет, он, несомненно, тоже есть. Вам предстоит выход за пределы искусственного мира, в естественную среду планеты, для поиска научной обсерватории людей. В игре возможен и мультиплеер — одна карта вмещает до восьми игроков.

Жанр: эроге, визуальный роман
Разработчик: Soviet Games (Erogame Project)
Год выхода: 2013

Вначале было слово, и словом были комментарии анонимов на имиджборде — они и породили идею данной игры. «Бесконечное лето» — совершенно бесплатная игра в жанре визуальной новеллы, созданная группой энтузиастов. Главный герой садится в «проклятый» автобус, засыпает в нем... и просыпается совсем в другом месте и времени! Вот только что была зима и наше время, а теперь перед ним — пионерский лагерь 80х годов. Что же происходит? Чтобы узнать это, герою предстоит прожить в лагере всю смену. И, конечно же, его там ждет много романтики.

При всей внешней несерьезности это игра о глубоких человеческих отношениях. Сможет ли герой вернуться обратно? Или же... не захочет возвращаться вовсе?

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk
  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games


  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, - это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Дек 8, 2014 Аня Лисина



Один из ведущих японских разработчиков и создателей игр. Компания была основана в 1979 году, и тогда она называлась Japan Capsule Computers. Нынешнее название - это аббревиатура CAPsule COMputers. Раньше создавала игры на приставки третьего и четвёртого поколения. Игры базировались на мультфильмах Disney. Сейчас же Capcom выпускает более серьёзные игры: , Devil May Cry, .

Konami Corporation




Ещё один японский гигант. Konami занимается не только созданием игр, но также делает игрушки для детей, аниме, торговые и развлекательные автоматы, платёжные карточки. Основал компанию Кагэмаса Кодзуки. Он же и по сей день остаётся её главой. Но речь идет об ответвлении - Kojima Productions, основанное 1 апреля 2005 года и возглавляемое Хидео Кадзимой. Именно в Kojima сделали Metal Gear Solid, одну из самых значимых и лучших игр за всю историю игропрома.

Naughty Dog




Давным давно, в 1984 году Энди Гавин и Джейсон Рубин основали студию Jam Software. Тогда парни работали ещё всего лишь в гараже. В 1994 году они переименовались в Naughty Dog. известность парням принесла всеми известная игра Crash Bandicoot, разработанная в 1996 году. Дальше парни склепали ещё три игры про Крэша. А в 2001 году компанию приобрела Sony Computer Entertainment, чтобы Naughty Dog делали игры эксклюзивно для консолей Sony. В мае 2001 года Naughty Dog показали Jak and Daxter: The Prescursor Legacy, а потом пошли Jak II, Jak 3 и Jak X: Combat Racing. Эти четыре игры входят в золотой фонд игр для PlayStation 2. Следующие игры были выпущены для PlayStation 3. Ими стали игры Uncharted, а потом Naughty Dog выпустила . В данный момент идёт разработка Uncharted 4. Возможно, это последняя игра серии Uncharted.

Bethesda




Давно-давно в штате Мэриленд возникла частная компания под названием Bethesda Softworks. Компанию основал Кристофер Вивер. Компания занималась разработкой компьютерных игр. В 2002 году после выхода культовой игры The Elder Scrolls III: Morrowind внутри Bethesda Softworks появилась Bethesda Game Studios. Руководит ею Тодд Говард. Сейчас является издателем, а Bethesda Game Studios - разработчиком.




Частная компания, занимающаяся разработкой не только игр, но и програмных технологий, доступных для лицензирования другими компаниями ( , например). Многие меня спросят: "Зачем тут Crytek?" Всё очень просто. Уже на Е3 2000 компания поразила всех графическими модификациями. имеет 6 филиалов, разбросанных по разным странам, центральный из которых расположен в городе Франкфурт-на-Майне. В компании царит интересная атмосфера. Как говорит Джеват Ерли, сооснователь и генеральный директор Crytek, самое главное в работниках - персональная культура. Их талант важен, но не все талантливые люди попадают в Crytek. Только те, кто готов делиться знаниями и тот, кто может своё хобби превратить в работу. Неспроста девиз Crytek «Envision. Enable. Achieve.», что в переводе означает "Воображение. Возможность. Достижение".



Ну, и как можно обойтись без ? Ведь эти кандацы сделали столько классных игр! Но их узнают по четырём франшизам, собравших огромное комьюнити: вселенные и Dragon Age, а также игры и . Основана Bioware зимой 1995 года, как ни странно, тремя медиками - Реем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Компания расположена в Эдмонтоне, Канада.

From Software




Ещё одна японская компания, игры которой все узнают не по обложке, а по разъярённым крикам игроков после очередной смерти. Да, это From Software, и они - создатели серии Souls, хотя это не единственная серия этой компании. Но согласитесь, Demon"s Souls, Dark Souls и - самые знаменитые игры From Software. 21 мая 2014 года компанию купила Kadokawa Corporation.

Infinity Ward




Infinity Ward - частная компания, занимающаяся разработкой игр и располагающаяся в лос-Анджелесе. Создана в 2002 году выходцами из 2015, Inc., которые занимались разработкой Medal of Honor: Allied Assault. В 2003 году Infinity Ward приобрела . И тут понеслось. Infinity Ward заслуживает своё место в статье благодаря некогда великой серии . Не так давно компания выпустила десятую , а сейчас вот вышла .

Id Software




Студия разработчиков из Техаса, известная, наверное, каждому геймеру, посещавшему компьютерные клубы во времена расцвета их популярности. Самые популярные и известные игры, созданные этими ребятами, знает каждый. Серии , Heretic, HeXen и были популярны и имеют огромное фанатское комьюнити. Продукты этой компании отличаются особым качеством и проработанностью до самых мелочей.

Так Wolfenstein 3D можно назвать прародителем всех шутеров от первого лица. В Quake 3, изданный в 1999 году играли почти все. Рубились по локальной сети в вышеназванных заведениях, делали между собой небольшие символические ставки. Все это было очень круто и забавно. По официальной версии название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается, как «ид», но на самом деле id это аббревиатура и переводится, как Ideas from the Deep.

В июне 2009 года id Software была приобретена компанией ZeniMax Media, которая также является родительской компанией . Данное приобретение обошлось ZeniMax Media в 105 миллионов долларов, для чего они взяли кредит.В настоящее время готовится к выходу новая часть серии шутеров , которая по-сути является четвертой частью, но в названии отсутствует цифра (вероятно, перезапуск Doom от начала?). Что ж, пожелаем им удачи и будем ждать очередного шедевра.




DICE, или Digital Illusions Creative Entertainment, что по-русски означает "Игральные кости", знакома каждому геймеру. Эти шведы, которые полностью принадлежат , крутят огромными бабками. И всё это благодаря их самой знаменитой серии . Студия основана в 1992 году друзьями, Ульфом Мандорфом, Олафом Густавсоном, Фредриком Лилигреном и Андреасом Аксельсоном.